Далёкие земли — игровое пространство, которое было сгенерировано очень далеко от центра игрового мира — на его краю или в углу (пересечение краев). Расстояние от центра игровой карты к началу Далёких земель составляет 12,550,820 метров, а это приблизительно 31% окружности планеты Земля по экватору. Когда игроки своими действиями «заставляют» Далёкие земли генерироваться, начинаются ужасные лаги, а карта становится очень сильно искаженной.
По словам Нотча, проблему возникновения искажений в отдаленных участках карты (это и называется Далёкими землями) можно решить. Но добраться туда без использования читов практически невозможно, поэтому Нотчу нравится идея существования мистических Далёких земель за пределами досягаемой местности.
Как добраться в Далёкие земли:
Добраться к Далёким землям без использования стороннего ПО очень тяжело и долго — на поход пешком уйдёт минимум 820 часов реального времени, то есть больше одного месяца беспрерывной игры. Вместо этого, можно нужным образом отредактировать файл level.dat, чтобы телепортироваться в требуемую точку игрового мира. Появиться при генерации нового игрового мира возле Далёких земель невозможно, так как они расположены очень далеко от его центра, где бы он не был расположен.
Крайние Далёкие земли (повторяемые)
Граница крайних Далёких земель (это там, где Далёкие земли соприкасаются с обычным игровым миром) выглядит как стена высотой 127 блоков, усеянная множеством дыр, направленных перпендикулярно к ней. Эти дыры могут быть заблокированы частично или полностью, но вскоре эти завалы исчезают и открывается проход в никуда. Благодаря этим длинным дырам и однообразию структуры, эту часть Далеких Земель называют "Повторяемой". Эта "стена из швейцарского сыра" выглядит так же, как и на низких слоях карты — создаётся впечатление, будто в генераторе уровней случился какой-то сильнейший сбой, настолько сильно искажающий исходный результат.
В Нижнем мире
Крайние Далёкие земли в Нижнем мире выглядят так же, как и в обычном. Они состоят из адского камня с вкраплениями песка души. Светящийся камень можно найти в коралло-подобных структурах, свисающих с потолка, как и в обычном Нижнем мире. Потолок и пол карты, состоящие из коренной породы также присутствуют, как и океаны лавы на высоте ниже 31. Угловые Далёкие земли имеют структуру, идентичную к Далёким землям в обычном мире. У них есть набор слоев, и слои ниже 31 блока от уровня моря заполнены лавой вместо воды.
В Нижнем мире не возникают ужасные лаги во время пребывания в Далёких землях и телепортации туда.
Эффект Далёких земель
Самый заметный эффект Далёких земель, когда карта больше не успевает обновляться относительно движений игрока по ней.
Существует множество странных эффектов, которые можно заметить, если отойти от точки спауна на многие миллионы блоков. Первый эффект, который можно встретить, это "рывки" при движениях игрока. Вместо плавного горизонтального передвижения игроку будет казаться, что мир "прыгает" или "дёргается" ему навстречу. Это эффект рывков появляется, когда игрок отходит от точки спауна на расстояние X/Z of 500,000 блоков. В этих местах, частота кадров резко начнет падать, а нагрузка на центральный процессор возрастать. Это будет происходить до того момента, пока Minecraft окончательно не "зависнет". В SMP подобное падение частоты кадров не возникает.
По мере дальнейшего продвижения в Далёкие земли, эти эффекты ухудшаться до такой степени, что продолжать играть уже будет невозможно. В X/Z ±32,000,000,[2] физика блоков перестает правильно функционировать. Система освещения работает со сбоями и блоки, которые как вам кажется существуют, на самом деле их там может не быть. Если игрок ступит на эти блоки, то провалится вниз — в Пустоту. Из-за этого, пробраться пешком дальше координатов X/Z ±34,359,738,368 или ±2,147,483,648 без помощи сторонних программ или редакторов практически невозможно. При чрезмерном отдалении от центра карты по координатам X/Z, Генератор уровней перестает функционировать, а нагрузка на ЦП составляет 100%. Закрыть игру, без использования Диспетчера задач не получится.
Другое
1. Частота спауна враждебных мобов на территориях Далеких земель намного превышает частоту их появления на обычных чанках из-за почти абсолютной темноты. В Угловых Далеких Землях спаун мобов достигает максимального значения, потому-что слоистая структура ландшафта выступает в качестве "спаунера мобов".
2. С другой стороны, если использовать факелы для освещения пространства в Угловых Далеких Землях, это приведет к очень быстрому спауну нейтральных и дружелюбных мобов в большом количестве.
Ну и скрины далёких земель:
Далёкие земли
Добавил: finemine 22 февраля 2012 10:58
Просмотры (649) Комментарии (0) Форум (Общие)